屋根裏のゴミ

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暁月のフィナーレは旅好きに刺さりまくるストーリーだった

FF14暁月のフィナーレをクリアして約1か月。

ようやく物語全体を咀嚼して自分のものにできてきたかなと思えたところなのですが、リアルゼアで世界一周をするくらい旅好きな人間にとって、ヴェーネスの精神性だったり今回のテーマだったりに対してとてもとても共感することがあったので、そのあたりについて語らせてください。

 

が、まずはとにかく一言。

暁月、本当に最高だった!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

 

以下、ヴェーネスとの邂逅~ラストまでの語りです。

(当然ですがネタバレしかありません)

 

 

エルピスに到着した段階ではまだ、多くのプレイヤーがハイデリンのことを疑っていたと思うのですが、かくいう私もその一人でした。それでも出会ってすぐに、元アゼムであること、未来からきたことを推察できる頭の回転の速さ、終末の話を真実という前提で考え、未来の自分がなぜそうしたのかに思考を巡らせられる柔軟さ。こういった部分からすぐに信用できたというか、不思議となにかとてつもない安心感を感じたのを覚えています。

 

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”私は、「不可能」を信じていない。”

普通こんな風に断言することできますか…?なんて芯が強くてしたたかな人なんだと。そしてこんなにも強い人が味方についてくれている、真実を解き明かさんと協力してくれている。その事をとても心強く感じましたし、このあたりからすっかりヴェーネスの精神性に惹かれていたように思います。

 

 

そしてヴェーネスと2人で旅について語らうシーン。暁月で1,2を争うくらい大好きだったんです…。
自分が旅好きだから余計にヴェーネスの言葉にすごく共感できたし、何より世界の成り立ちや謎を追い求め世界中を旅している姿が、どこまでも純粋で、どうしようもなく愛おしくて、なんて魅力的な人なんだろうと。

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”なんて不自由で厳しい世界……けれど、そこに生きる人々の、なんと愛しいことでしょう。”


私が旅を愛する理由ってまさにこれなんですよね。

どの国や地域も完璧なんてことはなくて、過酷な気候条件や自然災害など不自由さは数あれど、必ずその土地ならではの風土が形成され、それらに沿った文化や歴史が生まれる。どの世界のどの景色もみんな違って愛おしくて、私はその違いや不自由さから生まれるものを愛しているのだなと。

自分はなぜ旅が好きなのか、その根本的な部分に気付きはっとなった瞬間でした。

 

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”あなたの旅は、良いものでしたか?”

だからこそこの台詞はこみあげてくるものがあった…。

これは私が特別にリアルゼアで旅をしてきた時間が長かったからというのもあるため、FF14のこれまでの旅路だけでなく、自分自身の旅まで走馬灯のように駆け巡って。

こんなにもゲームや旅に費やした時間、体験に対して真正面から向き合って、その価値を問いかけてくれることがあるのかと。

ゲームなのにとてもゲームとは思えない不思議な瞬間で。この一瞬だけ、ヴェーネスの目がプレイヤー自身を見ているような感覚があって、直接「私自身」に問われたように感じたんですよね。だからこそ、FF14の体験と今までの自分の旅、その二つを振り返って、自分の生きる意味、そして生きる歓びを再確認した瞬間でもありました。

 

ここでは問いへの答えを示せないまま終わるわけですが、これまで紡いだ旅路を振り返ればこそ、その答えは明確なんですよね。ここで伝えられなかったが故に、私の心の中にはいずれ伝えなくちゃいけない確固たるものとして残り続けていました。そしてすべての真実を解き明かし、未来へと希望を繋げ、二人の時間が重なり再会を果たした時に、その答えを提示する。

 

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この物語の流れと構図があまりにも美しくて、それだけで泣いちゃった…。

 

ハイデリンに「人は生きるに足る理由がある」「生きる意味を自分たち自身で得た」ということを示す最後の試練なので、これまでの旅路がよかったと思えれば思えるほど、その気持ちは強くなるんですよ。

遥か彼方の遠い過去にかけられた問いに対する答え。それも決して一つではない、プレイヤー一人ひとりが抱いた答え、そしてここまで一緒に旅をしてきた暁のみんなそれぞれが見つけた答え。だからこそ、Answerではなく”Answers”。

 

それは同時にヘルメスが星の外に投げかけた問いへの返答でもあるわけです。

メーティオンの「幸せは、生きる歓びは最初からあったのね」という言葉に対して、「最初からあったわけじゃない」「世界は、みんなで作ってきたんだ」という返答をするのがとても良かった…!

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童話の青い鳥は「幸せははじめから近くにあった」という結論でしたが(所説あるかも?)、FF14はそうではなくて。広い世界を旅し、多くを喪い、傷つき、苦しみながらもその都度大切なものを得てきた。生きる意味と歓びを自分たち自身で見出してきた。そうやって今までの旅路を紡いできたからこその答えでありメッセージなのかなと。

これは私たち冒険者が歩んできたすべての足跡、道のりであって。この長い歴史を経たMMOが描くストーリーのひとつの終着点として、これ以上ないくらいにふさわしく、美しいものでした。

 

自分はゲームも旅も両方愛しているので、今回暁月のフィナーレはそのどちらをも肯定してくれたような気がしていて、個人的にそれがとても響いたし嬉しかった…!今までゲームをプレイしていてこんな気持ちを抱くことも、こんな風に肯定されることはなかったですよ。

ゲームとリアル世界での旅、その二つの旅路を持つ者として、より一層思い入れのある、自分にとって深い意味のある作品になったと感じています。こんなにも美しいフィナーレを体験として提供してもらえたこと、プレイヤーとしてこれ以上ないくらい幸せでした。


コロナ禍で生き甲斐でもある旅行に行けず、陰鬱とした日々を過ごしていた中この作品と出会い、数多くの胸躍る冒険と心動かされる物語を味わう旅ができて本当に幸せでした。開発のみなさま、本当にありがとうございました!これからもまだ見ぬ世界の冒険を心から楽しみにしております!

 

 

 

【FF14】漆黒のヴィランズパッチ5.3をクリアしたら大号泣しました【ネタバレ感想】

3か月以上遅れて漆黒のヴィランズパッチ5.3をクリアしました。

なんなんですかあの最高のストーリーは…。

もうびっっっくりしました。あそこまで情緒がぐっちゃぐちゃになって、泣き疲れてしばらく何もできなくなるゲーム体験は生まれて初めてですよ…。良質な映画を1本観たかのような圧倒的満足感で、クリア後の余韻が非常に長かったです。

ぐちゃぐちゃになった情緒をなんとかして持ち直したので、この感動をどうにかして言語化しよう…!ということで感想を書いていこうと思います。ちょっとまとめきれないので、個人的に気になったポイントや泣いたポイントをピックアップして書きます。

※注意:いつものことですが地味に長いです

 

 

 

 

 

水晶公の願い

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ここの演出めっっっっっっちゃくちゃよかった……。

この人はどこまでも純粋で、英雄とその冒険への憧憬がダイレクトに感じられたシーンでした。グルグ火山に乗り込む前とかにも公と二人で話す機会はありましたが、正直その時はまだ公の原動力と本当の目的がよくわかっていなかったのでピンときていなかったのですが、5.0を終えて、彼が誰であるのか、そしてこれまでの長い道のりを理解した今だからこそ、このダイレクトな告白はグっとくるものがありました。

この願いがささやかであるからこそ余計に、彼のピュアで真っすぐで努力家な人格に触れた気がして、感謝と同時にまた別の感動がありました。

そしてここの演出がずるいんですよまた…。悠久の風がBGMで流れているんですが、キャプチャの台詞がくるところで、今までpianoくらいだった音の強さがクレッシェンドしてきてサビにあたるんですよ……演出考えた人天才です。もう泣くしかないじゃんこんなの…。

しかも「水晶公」じゃなくて「グ・ラハ・ティア」になってるのもまたミソですよね。この瞬間、グラハは絶対に守ってやるという謎の使命感に燃えました。

 

 

ウォーリア・オブ・ライト戦

もう各所で散々語られていることですので、今更私が述べることはもはやないのですが、討滅戦の中で演出的な意味であそこまでの仕掛けがあるのは初めてでしたね。連打の長さにもまず驚きましたが、古代人としての姿のエメトセルクが出てきて、最後にいつもの手ヒラヒラで去っていくシーン…最高でした。キャラクターに語らせずに「誰であるか」を表現する感じ、大好きです。

エリディブスが使命感に必死で本来の目的を忘れかけていることを、エメトセルクは危惧していたからこその仕掛けだったのでしょうか。オリジナルの中でもやはり一番優しさと責任感を持った人だったのだなあと改めて彼の人柄に触れられました。

 

第一世界のみんなとの別れ

それぞれのみんなが活躍していた場所、そして深く関わりがあった人々との別れのシーンがもうね…辛さと同時に暁のみんなもここまで頑張ってきたんだなあという深い感動があって、台詞ひとつひとつをおくっていくのに非常に重みがありました。

 

チャイ夫人

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チャイ夫人の愛情深い姿が全面に出ていてすっごくよかった……。ふくよかな体型、優しい表情と声が相まってあたたかな愛に包まれてるなあと感じる5.3の中でもかなり好きなシーンでした。

「愛しているわ、私たちの、勇敢で優しい画家さん。」

チャイ夫人だから言える「愛しているわ」という台詞、良いですね…。たくさんの感謝と別れの挨拶の二つの意味がこめられていて、直接的だからこそなかなか言えない台詞なのでとても心に刺さりました。

漆黒のストーリーの中でも何度かアルフィノの口から、クリスタルブレイブ事件の反省がありましたが、彼がそうやって過去の失敗から決して目を逸らさず、失敗から学んだことを未来へ活かそうと積極的に行動をおこしているからこそ、こういった優しい人々からの深い愛情をもらえる人格者に至ったのかなあなんて思ってしまうくらい目覚ましい成長を感じました。こんな風に自分のことを想ってくれる人がいるって本当に素敵ですよね。アルフィノには是非エオルゼアの景色をスケッチしてチャイ夫人に贈っていただきたい。

 

ルナル

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ヤ・シュトラ大好きっ子ルナル。

以前ヤ・シュトラが大穴に落ちて死んだかと思われた時に、ほのかなヤンデレ要素を垣間見せ、闇落ちするのではと一瞬ハラハラさせられた彼ですが、これは一種のプロポーズだったのでしょうか。彼もまた純粋な心の持ち主なので、かなり辛い別れだったのではないかと思います。

それにしてもヤ・シュトラをお姫様抱っこするルナルもすごいけど、そのアクションを「子供」扱いするヤ・シュトラもすごいよね。ヤ・シュトラにとって「恋愛対象の異性」と感じる人は一体どんな人なんだろうか……。

 

 ライナ

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ライナもとっても良いキャラでしたね。物語の合間に出てくる、ライナと水晶公のやりとり…というか、ライナが語る水晶公とのお話が本当に好きでした。

公は見た目は若いけども、ライナたちからみたらそれこそ”おじいちゃん”なわけで、ずっと側で 見守ってきてくれた家族なんですよね。クリスタリウムの人々の前では、「水晶公」として堂々と威厳ある立ち振る舞いをしているわけですが、ヒカセンが第一世界に召喚された時なんて、みんなが驚くくらいうれしそうに走っていたり、時折見せる子供のような無邪気さにどこか嬉しい気持ちを感じながらも、本当の正体を知ったらそれこそ遠い世界の人になってしまいそうな怖さもあり…。ライナの心境は非常に複雑だったのだと思います。だからこそ、ここで公が「クリスタリウムで過ごした時間はまぎれもない本物」だと語ってくれた時は心の底から嬉しかったんだと思います。公たちが去ったあとに肩を揺らして涙を流すライナに、涙腺が崩壊しました。なんて純粋で素敵な女性なんだ……。

 

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 そしてライナといえば忘れちゃいけないのが、最後のお見送りのシーン。もうここは声優さんの演技に感服いたしました。途中涙を必死に堪えながら震えて話す演技が良すぎて…公のことが本当に大好きだという真っすぐな気持ちと、公のいないクリスタリウムをみんなでしっかりと守っていこうという意思の強さと、公とヒカセン達のことを思いやる優しい気持ちとが混ざり合って、あらゆる感情が混ざってうわああああああああ(大号泣)。もしかしたら一番泣いたのここかもしれない。

水晶公の優しさと強さに包まれた街、クリスタリウム。街もそこに住む人々もみんないつまでもいつまでも大好きです。きっとあの人たちなら大丈夫だって思えるお別れでした。

 

第一世界

正直なところ、第一世界に初めて降り立った時は、どこか不気味で、街も人も知らない人ばかりで、ほとんど0からのスタートのようなものだったわけですが、それでも水晶公と暁たちのおかげで、ある程度はどこへいっても”闇の戦士”として歓迎される非常に心地よい場所になっていたわけですよね。彼らが事前に信用と信頼を得てくれていることはもちろんのこと、ゲームプレイとしてもあまりストレスを感じさせないつくりになっていたのかなと思います。

だからこそ第一世界の人々はみんな本当に親切で、この人たちがいる世界を守りたいって思えたし、はじめての土地でもなお強く感情移入ができたのではないかなと思いました。それくらいこのみんなとのお別れシーンが辛くて、ボロボロと涙を流しながら、いつの間にかこの第一世界のことを心から大好きになっていたんだなあ…と改めて気が付きました。

 

 

水晶公のナレーション

長く長く続く道 あなたはそこを旅し続けている

ひとつひとつの冒険は 歩みを進めるほどに 過去になっていくだろう

そこで出会った人々の 声を 顔を 思い出せなくなる日がきたとして

そんなときには これだけ 思い出してほしい

『どんなに遠くなろうとも すべての冒険は 今日のあなたに続いている』

どれほどの苦難と 耐えがたい苦しみが襲ってこようとも

いつか覚えた喜びが 流した涙が 受けた祈りが

決してあなたを 独りにはしないだろう

――この記憶の最後に、私はそう願っている

 

この台詞は最後クリスタルタワーにグラハを迎えにいく主人公のシーンの部分で流れている、水晶公によるナレーションなのですが、ここにはいろんなメッセージが込められていてものすごく素敵だなと感じたので抜粋しました。

もちろん主人公に向けて伝えている言葉なのだと思うのですが、それと同時に私たちプレイヤーにも向けられているわけですよね。新生から漆黒まで本当に長い道のりをプレイしているわけですが、それまでの時間は決して無駄じゃないし、すべて今日の自分に続いているんだよ。という開発側からの感謝と漆黒のストーリーに込めた思いの丈のメタメッセージな気がしてすごく好きでした。主人公とプレイヤーを重ねた表現があるとなんというか、うれしくなっちゃいますね。

私なんてFF14自体を3月頃から始めたのでまだまだ新米ヒカセンなのでアレですが、発売当初からプレイされている方なんて、この台詞めちゃくちゃ心に沁みますよね…。今までかけてきた長い時間とFF14への想いがすべて肯定されたようでなかなか粋な演出だなと思いました。

 

グ・ラハ・ティア

水晶公の時はあんなに堂々と振舞っているのに、どうしてグラハになった瞬間、ちょっとシャイな青年になってしまうんでしょうね…可愛すぎませんか……。5.0のハーデス戦後もそうですが、ちょっともじもじしたモーションが入るの水晶公とのギャップがありすぎて本当にかわいい…。手の動きだけでなく、耳としっぽが細かい動きにも、モーション班の並々ならぬ気合を感じられて、二重の意味で嬉しくなりました。

原初世界への帰還後、ようやく元のグ・ラハ・ティアに戻れたわけですが、恰好が水晶公の要素も残しつつも冒険者風のアクティブなテイストにして、しまいには前髪をヘアピンで留めるというオタクを確実に狙いにきているあざとさも増えつつ、なにはともあれ、本当に無事で良かったです。彼ももう一人の偉大な英雄ですからね、誰しもが望む最高の結末で、ひとつの物語として素晴らしい結末だったと思います。

 

 

俺の、一番の英雄!

正直5.0をクリアした時には、なぜグラハがここまで主人公に思い入れがあって、気が遠くなるような苦労をしてもなお助けようとしてくれるのか、動機付け部分があまり腑に落ちていなかったのですが、なんというか、知れば知るほど少年の憧れのようなどこまでも真っすぐで曇りのない純粋な気持ちで、その一途さに心打たれてしまった…という感じでした。もはや理屈じゃないというか、これもアシエンたちの使命感と似て非なるものというか……ともかく5.0クリア時に少し心の片隅にあった納得できていない感はなくなりました。

エリディブスとの決着、第一世界の救済(=原初世界の救済)、第一世界との別れ、原初世界への帰還…と大きすぎる目的をいくつも達成したパッチだったので、この5.3だけで一つの作品だったのでは…?と思ってしまうくらいにはものすごい量のボリュームで、クリアした後の達成感が尋常ではなかったです。

これでFF14が完結なんじゃないかと思ってしまうくらいには、あまりに美しく、プレイヤーと主人公をうまく同期させた素晴らしい物語の帰結でした。もうこればっかりは、シナリオ班に感服せざるを得ません。マジで個別に銭投げさせてくれ…頼む……。

 

でもFF14のすごいところは、こんな素晴らしい物語を見せられた後も、まだまだ冒険は続いていくということです。第一世界で得た素晴らしい経験と思い出を 、素晴らしい仲間たちとともにまた未来へつないでいくことができる……こんな素敵なゲーム体験ありますか…?今から次のパッチや6.0の物語が楽しみでなりません。

 

とにもかくにも、今までの人生のゲーム体験の中でも3本の指に入るくらいには素晴らしいものになりました。これほどの感動と素晴らしいシナリオをゲームプレイという形で体験することができて本当に幸せでございます。

改めてFF14という作品をつくってくださったスクエニさん、吉Pに感謝です。

漆黒のヴィランズ、最高だったー!!開発のみなさまに届け、この想い!

 

漆黒全体の感想やらなにやらは、また改めて書けたら書こうと思います。

それでは。

【ネタバレ有】ライフイズストレンジ2クリア後感想・考察 | 長く辛い兄弟の旅路を振り返る

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この4連休でLIFE IS STRANGE2がセールになっていたため、衝動買いし一気にプレイ。前作もBTSもプレイ済みなのでかなりの期待をしていたが、結果的にとても満足のいく素晴らしい作品だった。この感動が消えないうちに感想という名の駄文をエピソード毎にしたためておこうと思う。

※もちろんネタバレ全開なので、クリア後の閲覧をおすすめします※

 

 

 

 

 

エピソード1 旅立ち

物語の導入~二人の旅立ち~モーテル

 

メキシコ人移民である父がちょっとした勘違いから銃で撃たれ殺されるという悲劇は、例の黒人事件を彷彿とさせた。このあたりの事件や歴史的背景をきちんと理解していないと、なぜ殺されたのかよくわからないという新しい導入の仕方だったのでなかなか新鮮に感じる悲劇だったと思う。

 

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ガソリンスタンドにいた白人家族や、ショーンを捕まえた爺さん等々…こんなひどい人間しかいないの?ってくらいはじめからひどい仕打ちで泣きたくなる序盤の展開。だからこそブロディが助けてくれた時は心の底からほっとできたし、優しい人がいてくれること、そして出会えたことへの感謝で胸がいっぱいになった。

後で知ったけど、店でキャンプ道具を盗む選択をすると、ダニエルがブロディの車からも盗みをすると聞いて驚愕。兄の背を見て育つのはわかるけど、それは絶対にやったらあかんよ…。ちなみに私は一度も「盗む」選択をせずにクリアまでこぎつけた…よ!(と思ったら家の金を盗んでた)

 

 

モーテルにてスマホを捨てる前に家族3人のクリスマスでの思い出ムービーを見ながら涙を流しているシーン、本当に辛かった…。スマホを捨てるということは、父と3人の思い出を捨てるということも意味しているので、覚悟を決めるのに時間がかかったのだと思う。画面は映さずに動画の声と、動画をみているショーンの姿だけが描かれているわけだけど、ショーンの細かい表情や動き、そして涙する様子などが見事なまでにリアルに描かれており思わずもらい泣き。人物のモデリングが背景と違ってデフォルメ化されているにも拘わらず、あそこまで心を揺さぶられるとは思わなかった。デフォルメ化しているからこそ、プレイヤーの想像を働かせる余地と兄弟に対する微かなベビースキーマを感じさせる部分もあるということなんだろうか。個人的にはすごく良い塩梅の人物モデリングだと思う。

 

 

エピソード2 ルール

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雪中サバイバル~祖父母の家

 

季節が進んで冬。降り積もる雪のフィールドを進む二人をみて、少しラストオブアスを思い出してしまった。アメリカやカナダの雪景色は針葉樹とのマリアージュが美しい。

 

空き家にて暖と食料を確保し、二人で力の特訓をするほほえましいエピソードかと思いきや、マッシュルームの死。あまりにも突然の出来事で、かつまたこの子達から大切なものを奪うのか…と苦しくなった。きっとあそこでダニエルに力を使わせていたら、攻撃的で思い通りにいかないことをすべて力で解決するような子になってしまうと思ったので使わせなかった。殺しても、マッシュはもう戻ってこないしね…。

 

そんな空き家でのサバイバル生活を経て、ようやく祖父母の家にたどり着く二人。いかにも祖父母の家然としており、落ち着ける安心感と懐かしさがあった。整然と片付いた家ながらも、クリスマスの飾りつけや家族写真など、細部に愛情を感じるレイアウトが暖かく、今までの辛い旅路が嘘のようなしあわせなひと時だった。しかし隣人のクリスとダニエルが友達になったことで、遊びとはいえ力を惜しむことなく使い始め、このあたりから少しずつ言うことを聞かなくなってきたのだと思う。

 

だがそんな力の使い方をしていたからこその皮肉なのか、クリスがパトカーに轢かれたところでエピソード2は幕を下ろす。このあたりから今作は本当に容赦がないということを認識しはじめたと思う…。自分が超能力を使えると思い込み、親友を助けるために車に轢かれてしまうって…そんな悲しい体験を9歳の男の子にさせるか…?体験版でクリスをプレイさせ、子供の世界を子供の視点で冒険させた布石はこれかと。かわいい手法でとんでもない展開を用意してくれたものだよDONTNOD…。

 

 

エピソード3 不毛の地

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カリフォルニアの麻薬農園

 

「ダニエルの自我の目覚め」

「兄としての立場」

エピソード3は全体を通してこの二つにテーマが絞られていたように感じた。

徐々に反抗が強まるダニエルに終始手を焼くショーン。このあたりのダニエルの言動にはだいぶイライラしたプレイヤーが多かったのではないかと思う。ただ個人的にこの章は物語の大事な節目を担う役割があったと感じた。ダニエルは自分の能力に対しての承認欲求を満たしたい気持ちと、その気持ちを否定する兄に不満をつのらせ、自分を認めて対等に扱ってくれるフィンに心を開き、兄のように懐いていた。

 

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その反面、ショーンは自分の言うことを全然聞かないダニエルに苛々しつつも、自分よりもフィンに懐いていることに対して多少の妬みも感じ、兄としての振る舞い方を悩んでいた。不器用ながらも成長している兄弟関係が非常にリアルに描かれており、プレイしながら私はどちらの気持ちもわかるなあ…ともどかしい気持ちになりつつ、二人の関係性の展開にどきどき。さすがに給料ゼロになったときはダニエルおまえふざけんなと思ったが、コミュニティのみんなが優しすぎて泣いた。クソガキのせいで給料ゼロになったらさすがに怒るだろと思っていたけど、そんな人ひとりもいなかったよね、優しすぎでしょ…。

 

そして問題の事件。爆発のあとの翌朝、穏やかなBGMとともに爆発現場の様子が流れるシーン、その曲調とは裏腹に悲惨な現場の様子を映すという演出が個人的にかなり好きだった。キャシディ、フィン、メリルが映って、最後にショーンの番がくるわけだが、ガラスの破片が左目に突き刺さり血まみれという、他のどの人物よりも酷い有様なのが皮肉過ぎて辛かった。一般的なアニメや漫画だったら、味方の力は味方に及ばないというのが暗黙の設定になっているが、ダニエルの力にはもちろんそんなご都合主義はなく、敵味方容赦なく傷つけてしまったのである。そしてよりにもよって、一番ダニエルを守ろうとしていた大切な兄が重症を負う結果に。そんな残酷すぎる二人の結末に涙を流さずにはいられなかった。

 

 

エピソード4 信仰

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カリフォルニア~ネバダ

 

人種差別野郎に虐げられるシーンがほんっっっっっとに辛かった。一番つらかった部分といっても過言ではないと思う。たとえ子供であろうとこうも容赦なく弱者をいたぶり、差別し、侮辱し、痛めつけられる人間がいるのかと末恐ろしい…。ただの暴力ではなく、あえて「母国語」で屈辱的な言葉を言わせる、というのがやはり日本人からすると理解出来ないし、身近で起こりえないものだからこそ、未知の恐怖を感じて余計に気持ち悪さが増した。解放された後、くそっっくそっくそっくそっ!!!!!と泣きながら悔しさを声にするショーンが不憫すぎて、ただひたすらに心が痛かった…。無力な自分にも、あんな差別をする人間がいるこの国にも、何故こんな思いばかりをしなければいけないのかという自身の境遇にも、すべてに対して行き場のない怒りと悲しみがこみあげていたのだと思う。

 

そして場面は変わってダニエルを奪還しようと教会の中で何度も立ち上がるシーン。ひたすら泣きながら〇ボタンを押してショーンを立ち上がらせていた。こんなにも辛い思いをしているのにどうしてそこまでして立ち上がれるんだ…。ショーンだけこんなにも辛い思いをしているのに、それでもなおダニエルを助けたいと思ったのは、やはりこれまでの旅路の影響なのかなと。散々に反抗され、力を使って吹き飛ばされ、それでもなお自分にはもう弟しかいないわけで…なんとしてでも守らなきゃいけないという兄としての決意みたいなものも、バラバラになってはじめて芽生えたのだろう。自分はどうなってもいいから弟をとにかく助けたいという強い想いがあまりにも美しく、痛々しく、見ていられなかった。

 

 

エピソード5 狼たち

アリゾナ~国境

 

砂漠の大地アリゾナということもあり、カレンたちの住む集落「アウェイ」はさながらBURNING MANのアートキャンプのようだった。社会の秩序から離れて暮らしたい人々が集まるそのコミュニティは、自由で、開放的で、でもどこか時が止まったかのような感覚をおぼえる。みんな何かしら訳ありの事情で辿り着いているために、余計な詮索はせず、ほどよい距離感でお互いを助け合って暮らしている。そこの描写が非常にリアルで、みな本当に生きている人間のようにみえた。

 

 

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 各エピソード毎にいろいろな人たちと出会い、いくつかのコミュニティに属していたけれど、こういう物語をみる度に思うのが、日本だとどうあがいても実現が難しいということである。日本では年齢の壁を飛び越えコミュニティで親しくするというのがどうしたって難しい。まず年齢を考えてしまい、年上には敬語、年下にはタメ口と、そもそも言葉の使い方からして異なる。

私自身あらゆる国を旅してきて思ったが、海外では年齢の差なんて本当に関係がない。英語に敬語がない(厳密にいえばある)ことが大きな要因なのだろうけど、本当に気楽にどんな年齢の人でも話せて、かつ「友達」になれる。この文化の差は非常に大きいと感じたのだけど、今作でもヒッピーコミュニティやアウェイの人々と兄弟たちが接している姿をみてそう思った。みんな家族のように仲間意識があり、暖かく迎え入れ、ダニエルのことも子供扱いしないのだ。

 

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そんなところにまさかのデイビッド登場。前作の中でもとても好きなキャラクターだったからこそ再登場はうれしかったし、ゲーム開始時に聞かれた「アルカディア・ベイを犠牲にしましたか?」の質問はここに生かされてくるのかと感心した。私はもちろんどちらのENDも見たわけだが、はじめに選択したのは「アルカディア・ベイを犠牲にする」方だったため、こちらで進めていた。妻を失い、家を失い、住んでいた町を失い、そんな失意の中たどりついたのがこのコミュニティだと思うととても感慨深いものがある。彼も非常に数奇で残酷な運命を担わされた人間のため、ショーンの立場からすると少し共感するものがあったのではないだろうか。彼が自分の話をしてその上でアドバイスをしてくれた時は少しだけ心が救われた気がした。最後クロエから電話がかかってきたのもうれしかった。あの反抗娘もちゃんとパパに電話かけるようになったんだなあと。

 

 

 

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国境手前で捕まり、ついに警察へ。

警察署内でダニエルが力を使いショーンを助けに来た時は、「またここから逃げるのか…」と思ってしまった。一体何度脱走を繰り返すのだろうか。直接警察に捕まったというのに、まだ逃げ続けなければいけないのか。一体どこまでいけば逃げずに済むのか…もうそんなことを考えていた。

 

エピソード1からかなりの回数の逃走を二人は繰り返している。はじめは本能的に逃げていたが、途中からダニエルのための脱走になり、そして後半からはもう「ここまできてしまったから、後戻りはできない」という半ばヤケクソのような状態だったのではないかと思う。わからないけど、きっとショーンもこの旅は報われないことを予見していたのではないだろうか。なんとなくだけど、私はそう感じてしまった。

 

はじめからプレイヤーは「メキシコに行ったところで、本当に助かるのか?」という疑問が拭えなかったと思うが、署内のメキシコ人夫婦の会話を聞いても、メキシコからアメリカへ不法移住する人々が絶えないくらい環境も治安もよくないことがわかっている。とはいえ数えきれないほどの罪を犯してしまった兄弟たちが逃れるためには、もはや国外逃亡しかない。目指す場所にも明確な希望が持てず、それでも逃げ続けることしか方法がない、”逃避の生活から逃れるために逃避する”という状態だったのが余計に辛かった。

 

そして再びの国境。もうここへ来る前から、警察署を脱走した時から、この結果はみえていた。ショーンもあのまま逃げられるとは絶対に思っていなかったと思う。ただそれでも、逃げ続けなければいけないから国境まできた。そして、最後の選択を迫られる。

 

 

 

私は「自首する」を選んだ。もう、これ以上ショーンとダニエルに罪を犯してほしくなかった。特にダニエルには人を傷つける力の使い方はさせまいと選択を重ねていたからこそ、警察署内で脱走のためとはいえ彼の力で人を傷つけているのが嫌になっていたのだ。もうこれ以上、自分の弟に手を汚してほしくない、罪を犯してほしくない、その一心だった。

選択後の兄弟の会話は、この辛く厳しい旅路の最期にふさわしい、最高に残酷で悲しいものであった。「お兄ちゃん、頑張ったんだけどな…。」の台詞で涙腺崩壊…これまでのショーンの頑張りが無に帰る瞬間でもあったから、余計に辛いんだよなあ…。

 

 

なんとなくだけど、途中から話の大筋が「火垂るの墓」に近しいものを感じていて、はじめにお父さんが撃たれた時、逃げる選択をしなければここまで罪を犯すことも、辛い旅を送ることもなかったのではないかと思う。「火垂るの墓」で清太が二人で生きていく選択を選んだがために、結局生き延びることが出来ずに死んでしまったが、おそらく清太も親戚の家で世話になり続けていたら生きていられたのではと思う。10代の少年が自らの選択によって過ちを犯し続け、逃避し、弟妹を守りながら生きていくというテーマが、ひたすらに重く苦しいものであった。子供二人で生きていくには、この世はあまりにも残酷で無情なのだ。

 

 

総括

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前評判でとにかく重くて救われない、とは聞いていたがその通りだったし何なら想像の何倍も苦しかった。こんなにも報われないことがあるのかというくらい二人は過酷な運命を背負わされ、各エピソードを終える毎に重く長い溜息をついていた。

正直プレイするのにかなり心と体力を消耗するのでもう一度やりたいとは思えないが(誉め言葉)、それでも各選択肢が気になるのでちょこちょこYouTubeあたりで確認をさせてもらおうかなとは思う。

 

ただこれは間違いなく言えるのが、心に残る唯一無二の傑作だった。

人に大声で薦められるかと言えば素直にイエスとは言えないが、シリアスな話が好きな人、アメリカの社会問題を描いた作品が好きな人、とにかく泣ける作品をプレイしたい人…このあたりには間違いなく刺さると思っている。

ただひたすらに辛く苦しい物語だったが、こうして物語を終えた後にたくさんの想いがあふれている。これらは間違いなくこの作品をプレイしなかったら出会えなかった感情や想いなので、ひとつひとつ大切に紐解いていきたいし、心の底からプレイできてよかったと思っている。

 

 

 

 

 

今回はプレイ後の雑多な感想文だったので、次回は1と2の違いや対比してどうであったかについて書いていきたいと思う。

 

 ここまで読んでくれた心優しい方、本当にありがとうございました!

【FF14】 蒼天のイシュガルドクリア後感想【ネタバレ有】

前回はなぜMMORPGにハマったのか、というエントリーを書いてみましたので、今回はFF14の1つ目の拡張パッケージでもある「蒼天のイシュガルド」編の感想を書いていきたいと思います。
新生のラストからイシュガルドまで、ネタバレ全開で書いておりますので、未クリアの方は今すぐブラウザバックしましょう。まずはクリアするのです。
 それではスタート!
 
 
 
 
 
 
さて、FF14界ではよく「パッチ」というワードがよく使われるのですが、新生エオルゼアのメインクエストをクリアしてからイシュガルドに入るまでがこんなにも長いとは思いませんでした…。メインクエストが「X.0」だとしたら、そのあとに3~4か月の1回のスパンで5回程度にわけて「X.1~5」とその後のお話が続いていくのですね。そういった仕組みをもっているゲームを今までやったことがないので新鮮だったのと同時に、イシュガルドはまだか…イシュガルドはまだか…と呪文のように心で唱えておりました。それほどまでに蒼天のイシュガルドのメインストーリーの評価が高かったので、心待ちにしていたんですよね。
 
結論から言うと、最高でした。評価に違わぬ素晴らしく重厚なストーリーで、MMORPGでここまで感動させられるか…としばらく放心状態だったほど。どんなところがよかったのか、簡単に綴っていければと思います。
 
 
イシュガルド防衛戦勝利からの失墜
この流れを新生の最後にもってくるのは秀逸の一言。今までは基本"成功の物語"でしかなかったので、あそこまであげておいて一気にどん底に叩き落としてきたのはなかなかに上手いシナリオと演出だなあと思いました。
各国の政治と確執、対イシュガルトへの対応など大枠に目を向けさせていながらも、実はウルダハの内部で大きな陰謀が蠢いており、幾重もの伏線と幾重もの計略が複雑に重なり、あのような結果となってしまったわけですね…。
 
英雄から一転、罪人の汚名を着せられ、仲間とも散り散りになりながらも「暁の灯火を絶やさない」を合言葉になんとか逃げ延びていくわけですが、途中壁となってくれる仲間たちがよかった…!サンクレッドの数少ない見せ場もありながらも結果膝に矢を受けるという笑。彼はどれだけ不憫な役回りなのだ…。
 
そしてアルフィノと二人、命からがら逃げ延びた先が次の舞台となるイシュガルド。罪人の汚名を着せられ、仲間ともはぐれ、四面楚歌状態な主人公がなんとか落ち延びた先が雪国というのがまた良かったです。トレーラーの最初にもありましたが、吹雪で前すらまともに見えない凍てつく環境の中、一歩一歩雪を踏みしめて進んでいく様が主人公たちが直面してしまった過酷な立場を示唆しているようでした。それでも助けてくれる人がいるというのは、新生時代に各所を奔走してあらゆるおつかいをこなしてきた甲斐があったというものです。雪の家でオルシュファンが温かい飲み物をもってきてくれた時は泣きそうになりました。そんなどん底からのスタート、とてもイイ…!
 
 
 
アルフィノの成長
ここフィーチャーしてくれてよかったー!!!前からアルフィノは嫌いじゃないけどずっとお高くとまってるというか、自分は何もしないくせに命令だけしてるやつだと思っていたので、それを反省する機会があって非常によかったです。そうみせていたのはただの「キャラ」としてではなく、その奢りを省みて自身の成長につなげる意味があった上での振る舞いだったわけなので、この流れは気持ちよく受け止められました。
 

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雪の家で打ちのめされて、今までの自分を反省するところの演技が本当に素晴らしかった。。。ちなみにオルシュファンとタタルに叱咤激励されるシーンは、エースが死んだ後にジンベエがルフィを一括するシーンを思い出しました。みんな絶望するくらい辛いことがあっても、それでも仲間がいるから前に進む希望を抱けるんだよね…。タタルさんが泣きながら訴えるところはララフェルのかわいい泣き顔と声優さんの演技も相まって完全にもらい泣きしてしまった。。この場面でタタルさん人気の本質がわかりました。タタルさんはすごい。

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この一連の出来事からアルフィノは気持ちを入れ替え、自分にできることを少しずつ行動に移していくという能動的な人間に変わりましたね。あそこまで素直に己の未熟さを省みて、すぐに行動に移せる人間はそうそういないので、とても真面目でまっすぐな人なんだと思います。あのまっすぐさは見習わなきゃなあと。純粋でまっすぐが故にエステにゃんにいじられるあたりもかわいかった。このあたりからアルフィノは公式でいじられキャラ確定しましたね。いいと思います。
 
 

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こういったセリフにもあらわれていますが、随所で彼自身の成長が垣間見えるシーンが多々あって、一人のNPCキャラへのスポットの当て方が細かく本当に素晴らしいなあと全体を通して思いました。イシュガルド編を終えた頃には見間違えるほど心身ともに素晴らしい成長を遂げていて感動…。大きな物語とともに、一人の人間の成長の物語でもあったのがよりストーリーに深みを感じる所以だったのかなあと。彼はもう立派な「暁の賢人」です。
 
 
 
竜詩戦争とアイメリクという為政者
イシュガルド編は主に人と竜のお話で、なぜ1000年もの長い間戦が続いているのかという根本的真相の追究と、真相を知った上で両者の和解を求め奔走するという大きな二部構成だったわけですが、最初から最後までとんでもなくボリューミーなシナリオになっていて大変満足でした。長い長い、長編の物語を読み終えたような、そんな気分です。
 
竜詩戦争のきっかけのあたりはまあ王道というか、大抵は巨大な力に魅せられた人間が裏切るよね、というよくある話なんですが、私がこの話で語りたいのはそこではなく、真相を知った上で、では1000年もの長い間戦争を続けていた両者をどう和解させるか、そして為政者の立場である人間が自国の民にどう理解してもらうか、という部分なのです。
 
真相を紐解くと、そもそも平民も貴族もなく、竜との争いは元はと言えば人間の裏切りの所為という、今現在起きている争いのすべてが言ってしまえば「無意味」なんですよね。かといっていきなり真相を伝えたところで、はいそうですかと前を向けないじゃないですか。過去にその争いのために死んでいったものたちが報われず、自らの復讐心もどこへ向けていいのかわからず、あまりに唐突すぎてそんな簡単に受け入れられないですよ。それでも為政者としては、もうこれ以上無意味な犠牲者を出さないためにも、平和な世を迎えるためにも、両者が和解し、光ある未来へと進んでいかなければいけない。このあたりの葛藤と、度重なる失敗や妨害が非常にリアルに描かれていてグっときました…。
 
ファルコンネストでの式典で給仕の女性がしていた主張も聞いていて本当に辛かった…。彼女の主張はその通りだし、誰もが平和な世のため死んでいった大切な人たちと自らの無念を捨て去れるかといったらそうじゃないんですよ…。そういう弱者の主張をきちんとしたイベントシーンでしっかりと描いてくれていて、この作品のシナリオに対する本気度がわかりました。国は為政者だけのものではなく民あってこその国ですからね。それでも、何度失敗しても、自らの言葉と熱意とで民に真摯に思いを伝え、少しずつ前へ進んでいく。そんな選択と行動をしたアイメリクに感動を覚えました。
 

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いつの時代も変革には大きな痛みが伴うわけですが、多数の屍と痛みを乗り越えた先に、光ある未来が待っている。そんな辛くも力強いメッセージをもらえた素晴らしいストーリーでした。ほんとアイメリクにお仕えしたい。
 
 
 
ニーズヘッグ征竜戦のかっこよさ

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これについては全プレイヤーが思ったであろうことなので長くは言うまい…。
それくらい、イシュガルド編ラストにふさわしい盛り上がり方と、もうここで決着をつけなくてはという使命感をびんびんに感じさせてくれる最高の演出でした。
だってもうここの対峙の仕方かっこよすぎでしょ…プレイしながら震えたわ…。
なんというか、曲の切なさも相まってニーズヘッグを倒さなきゃというより、この悲しみの連鎖をなんとしてでも止めなきゃ…ってなるんですよね。ニーズヘッグだって犠牲者だし、肉体を失ってもなお長年の怨恨が強すぎてこの世に留まり絶望をまき散らしているわけですからね…ほんとに辛いですよ…。
 
 
 
 
こんな感じで個人的にイシュガルド編で特によかったポイントをまとめて書いてきたのですが、これを書いていてふと気が付いたのが、FF14はそれぞれの国で為政者やリーダーとなっている人間の考えと、その国の民の考えそれぞれ両者を丁寧に描いているところが魅力なのではないかと思いました。どんな作品であれ、主人公と旅を共にする側の人間(主に為政者)の主観に寄りがちかなと思うのですが、FF14はどの国のどの騒乱であっても、必ずと言っていいほど丁寧に両者の主張を描いてくれるので、主人公であるプレイヤーもきちんと客観的にみることができるんですよね。片方の主張がみえないと、かなりのご都合主義なストーリーになってしまうので、このあたりの細かいシナリオの気遣いには感服いたしました。毎度国の情勢を知るたびどんどん面白さが加速してく仕組み。
 
 
これを書いている時点でのストーリー進捗は、紅蓮の中盤にさしかかったところなのですが、ここでもまたいろいろとグッとくるものがあり…。それもまた紅蓮をクリアしたあたりで感想を書ければと思います。
 
イシュガルド感想は一旦これにて。
新生についてのことも今度かんたんに書こうかなと思います。
それではまた!
 

MMOをやったことのない人間が今更FF14にハマった話

コロナコロナなご時世ですが、皆様お元気でしょうか。

私はといいますとタイトルから察していただけると思いますが、見事にFF14にハマりましてゲーム廃人な毎日でございます。

 

ただ今までMMOってやったことがなかったんですよ。

よくあることだと思うんですが、通常のオフラインRPGみたいなガッツリ一人で進めていくゲームが好きだったので、MMOには苦手意識がありまして…。

ゲームの世界にまで人間関係を持ち込みたくないし、なにより一人でマイペースにやりたい!というタイプだったので、情報すら入れていない状態でした。

 

ではなぜそんな人間がFF14にハマったのか、その経緯と理由について書き連ねていこうと思います。

コロナな毎日で暇を持て余している人に、少しでもこの面白さが伝わるといいな、、!

 

 

 

 

 

 

プレイしたきっかけ

まずはきっかけのお話。世間が外出自粛モードへと突入した3月下旬、たまたまPlaystation storeを開いたところ、spring saleが開催されていたんですね。そこのTOPコンテンツとして掲載されていたのがFF14スターターパック。なんと30%OFFの約1,500円で遊べるという驚きの価格。もちろん、拡張パック未実装の「新生エオルゼア」のみのプレイ権ではありますが、このお値段で遊べるならやってみよう、と思ったのがきっかけです。

一応購入前にネットで評判を調べてみても、想像以上に高い評判で、新生エオルゼアが発売されてから約7年が経った今でもユーザーが増え続けているというモンスターソフトとのこと。しかも今でも常時コンテンツが追加され、シナリオも完結していないではありませんか!

これはせっかくの機会、プレイしてみよう!とひとまずスターターパックを購入してみたのでした。

※ちなみに、フリートライアルの存在も知っていましたが、個人的に無料でゲームをすることに抵抗があるので、今回ははじめからスターターパックを購入しました。

 

 

 

一体何にハマったのか?

①シナリオが濃厚で面白い

はじめにのめりこんだ理由としては、これが一番大きいです。

最初は慣れないシステムとUI、そしてできることが多すぎて何から手を付けたらよいのかわからない状態だったのですが、少しずつ慣れていくと、システムを理解する煩雑さを上回る世界設定とその舞台で繰り広げられていくストーリーがなかなかに奥深くてどっぷりハマっておりました。MMOって本当に勝手なイメージなんですが、ストーリーがそこまでしっかりしていないのではと思っていたので、これは非常に良い裏切りだったと感じます。

MMOであっても、中身はきちんとした王道RPG。自分という主人公がいて、パーティというわけではないけれど、もっと広義的な意味での”仲間”がきちんと存在している。むしろ、通常のRPGよりももっと世界が広く仲間の定義も大きくなっているので、その分よりリアリティと物語の壮大さが感じられて新しい発見となりました。

 

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巷でもよく言われている通り、新生エオルゼアはいわゆる”おつかい”が多く、少し面倒だったり手間がかかったりするクエストが多いのですが、それも振り返ってみれば、あの時助けたあの人がここで関わってくるんだ…ということが多く、広い世界をより親身に理解していくための措置だったのかな?と少しマクロに考えてみることにしています。

ただ、次に実装されるパッチ5.3ではエオルゼアのメインクエストを大幅にシェイプアップするとのことでしたので、今後はもっと遊びやすくなってサクサク進めると思います。(ちょっとうらやましい・・・!)

 

②世界がとにかく美しい

二つ目はこれです、RPGには欠かせないフィールドの美しさ。オープンワールドではないですが、それに近しいものを感じさせてくれる広大な世界はどこを切り取っても絵になります。時間帯や天気の変化にも目を奪われる作りこみで、常にメニューを消してSS撮っていました。特に今のご時世、旅行に行けなくても行けないですから。私はエオルゼアで旅欲を満たしているくらいには満足です。

自然の美しさやファンタジー世界ならではのフィールドはもちろんのこと、都市部の作りこみも非常に細かく、特にシーズナルイベントの時の装飾には驚きの連続。

 

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SSは前回のシーズナルイベント、エッグハント。

みんなで一斉にトリモチを投げつけのFATEはあんなカオスなことになるのかとびっくりしたいい思い出。

SSの撮り方がびっくりするくらい下手なのですが、街のあちこちにかわいいたまごの装飾が散りばめられており、この細かさには感動しました。。過去のインタビューで、シーズナルイベントの装飾には一人月と決めていると吉田Pがおっしゃってましたが、それでもこの作りこみにはスタッフ達の愛を感じました。

 

 

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また蒼天に入って少し経つと空を飛べるようになるんですよねー。これがまた、ゼルダのブレスオブザワイルドのパラセールで空を飛んだ時のような快感でよかった。。これまたパッチ5.3で新生エリアが空を飛べるようになるみたいで、移動の楽さはもちろんのこと、上空からみることによってまた新たな表情をみせてくれる新生エリアに期待です。わくわく。

 

③オフラインRPGをやる感覚でプレイできる

これが一番いい意味で裏切られたポイントだったのですが、基本はオフラインRPGをプレイしている感覚とほぼ変わらないスタンスでプレイすることができたのが良かったです。MMOをはじめる上で、自分含めおそらく多くの人がネックに感じるであろうポイントがオンラインが故の「人との絡み」だと思うのですが、絡むポイントといえばID(インスタンスダンジョン)と呼ばれる、4人ないしは8人のパーティを組んで突入するダンジョンと討滅戦(ボス戦)くらいなので、特段ストレスを感じたことはなかったです。もちろん初めてIDに入る時はめちゃくちゃ緊張しましたが、コミュニケーションも最初と最後の挨拶くらいだったり、途中ギミックについて伝えることがあればチャットするくらいのものなので初心者でもすんなりプレイしていくことができました。

 

はじめは失敗したりした時に怒られたり、ギスギスしたりするのでは…とびくびくしていましたが、そういった経験は今まで一度もありませんので、その点も安心してプレイできるかと思います。逆に親切な人が多く、初見だとわかると攻略しやすいように先導してくれたり、ターゲットにマーカーをつけてくれたりと、ひとつひとつの優しさに毎回感動しながら画面越しに御礼を言っているレベル。

 

ガッツリ人と絡みたい人はFC(フリーカンパニー)と呼ばれるいわゆるコミュニティグループのようなものがあるので、そこでコミュニケーションをとって一緒に遊ぶことが可能です。私もはじめはこういったことに少し抵抗があったのですが、TwitterでFCの人たちと盛り上がっている様子をみると、私も入りたい…!と思うレベルには成長したので、Twitterでフレンド募集をかけてみる予定です。

 

④音楽が良い

なんといっても楽曲は植松神と祖堅神が提供ですからね、良曲揃いで素晴らしいです。美しいフィールドに美しい楽曲が重なる空間に没入できるだけでもう最高の体験ですよ。特にボス戦の盛り上がりだったり、ストーリーが大きく転換する際に流れる音楽は映画レベル。

特に私は蒼天のイシュガルドのテーマソングでもある「DRAGON SONG」が最高に好きです。切ないストーリーにぴったりの女性ソプラノの力強くも儚い歌声とピアノの旋律。最&高。

 

 

こんな感じでつらつらと書いてきましたが、つまるところはやってみたらめちゃくちゃ面白かったという話なので、もし少しでも興味のある方はぜひこの機会にお手にとってみてはいかがでしょうか。

ちょうどGWのセールで30%OFFとかなので、今がチャンスです!!おうち時間のおともにぜひFF14をどうぞ!

 

詳細は公式のこちらから。

jp.finalfantasyxiv.com

 

ひとまずストーリーは紅蓮までいったところなので、新生~蒼天までの感想なども次回書いていきたいと思います。

 

蒼天の感想はこちら。

linkle24.hatenablog.com

 

※追記 漆黒5.3の感想はこちら。

 

linkle24.hatenablog.com

 

ペルソナ5ザ・ロイヤル(P5R)感想と考察【ネタバレ有】

ペルソナ5ザ・ロイヤル

P5Rクリアしました~~~~~~~~。

ステータスとしては、P5無印はもちろんクリア済みです。

当然のことながらネタバレ全開で感想を書いていきますので、未クリアの方はブラウザバックでお願いします…!

自分でも引くほど長文ですが…それでもよろしい方はレッツスタート!!

 

 

ちなみに、無印をクリアした時の感想はこちら

linkle24.hatenablog.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 三学期について

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どうも、2/2のあの展開が訪れるまで、明智が丸喜につくられた存在だってことに全く気がつけなかったアホです……。
ジョーカーだって丸喜の現実を見させられている対象者であることを主人公補正ですっかり忘れていたし、なにより三学期コープ進行度によって、シナリオはどうあれ明智生存ルートにいけると勝手に思い込んでしまったわけですね………(各所PVでロキで一緒に戦ってたし…)つまりプレイヤーである私自身も明智が生きていて欲しいと願ったゆえの虚構の現実を見させられていたのかなと。ここは完全に主人公と全く同じ感情だったしそれを読まれていた……。

だって寝る前に明智を気にかけるジョーカーのシーンがあったり、結局「反応がない」だけで死んだのかはっきりしてない部分がRでははっきりさせられるのかなと思っていたわけですよ。深層があきらかになるとはここのことかと。…という複雑に仕組まれたミスリード(なのか?笑)によって見事引っかかりました。天晴れ。

 

なので2/2に真実を打ち明けられた時はまじでびっっっっくりした。リアルに変な声でた。ていうかジョーカーそんなに明智好きだったの!?!??てなったよね笑
でもそんな真相発表もさておき、明智ははじめから気付いていて、それでいてこの歪められた現実を終わらせるためにジョーカーと一緒に戦っているっていうのがもうね……明智のキャラ造形をこれでもかと強化してくれていてグッときましたよ……。

そりゃ個人的には明智に生きていてほしいですよ。短い期間だったけど2人で、そしてみんなで一緒に戦えて幸せでしたよ。それでも、明智は一度現実で自分の戦いを終え、最後の望みをジョーカーに託してシャッター断絶したわけだから、その願いを無視して丸喜の現実を受け入れたらそりゃ怒るわけですよ。いやーーーーー2/2の展開まじでよかったな……。

 

正直オクムラパレスまでの怪盗団の活動って、仲間になるメンバーの状況を救うというのもあるけど、基本「世直し」というスタンスで改心を行ってきていたし、その奥底にはやっぱり大衆の声を意識しているところがありましたよね、特に竜司。高校生だから…と思いつつも、どーーーーしても感情移入できないところがあってもやもやしてたんです。でも三学期のストーリーはそのもやもやを見事に払拭してくれました。三学期の改心は、もう大衆の声や世直し、誰かのためとか関係なく、単純に「自分たちの正義を貫く」ため、というのが最高でした。二学期まででやってきたことを三学期にまるっと丸喜になかったことにされて、そこで改めて自分達がいかに痛い思いをしながらも厳しい現実を乗り越え強くなったかを思い返せるわけですよ。これまでの経験を通して今の自分があるから、今までやってきたことを肯定するためにも、怪盗団最後の仕事として「正義を貫く」選択をするわけです。世間はまやかしの現実に飲み込まれているけれど、本当の現実が見えている怪盗団メンバーで、誰の頼みでもなく"自分たちの意思"として、丸喜と戦うことを選択する。そういう彼らの姿が見れて満足でした。無印だとやはり大衆の元気玉ヤルダバオトを倒すというのが物語の帰結としてどうしてもテーマそぐわずぐぬぬとなっていたので、そこの不満点は見事に三学期で解消してくれて満足でした。私の魂は救われた…。

 

ついでに言うと丸喜を倒して元の現実に戻ったあとも、めでたしめでたしじゃなくて、ジョーカーは元通りムショいきなのが世知辛くていいなあと。現実はそう甘くねえぞっていうメッセージもきちんと含まれているのがいい意味で"現実的"だと思います。こういう要素がないとご都合主義感で感情移入しきれなくなっちゃうしね。ただジョーカーだけほんとに不遇すぎるでしょとは思うけども…。

 

今回のコープも、今までのコミュもそうだけど、いつも主人公がその人に寄り添って背中押しをしてあげることによって、皆それぞれが抱えている悩みを自分の力で乗り越えていくっていうストーリーがめちゃくちゃすきなんですよね。もちろん、人によっては障害となる人の改心をしてはいたけれども、それでも丸喜がやった痛みごと取り除くのとは全く違う話で、きちんとみんな乗り越えていくわけですよ。だから最後にはみんな「あなたがいたから乗り越えられた」とか"一緒にいてくれた"ことへの感謝なんですよねー。直接的に障害を取り除いたことに対してのお礼じゃないのがポイントなんだとおもいます。
この積み重ねがあるからこそ、痛みを乗り越える力をその機会ごとすべて奪われる恐ろしさをプレイヤーがいちばん感じているので、三学期でその恐ろしさをドーーーーンとぶつけてこられたのはさすがアトラスです。このストーリー構成は素晴らしいの一言!


ただ初詣のイベントはP4やってた人ならあのPVをみた瞬間に、おーーー!!みんなとわいわいできるイベント追加きたーー!!!!ってなったと思うんですけど、そんなシーンがまさかのまさかなのには笑いました。徹底的に地獄に落としてくるよなあアトラス。お正月すらまともに祝わせてもらえないのP5スタイルを一貫してていいとおもいました(地獄)

 

三学期BADEND(丸喜の現実END)

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最&高!!!!!!!!!
ここまで70時間以上ものくそ長い時間をプレイさせておいて、その努力すべて「無かったこと」にされるエンディングはありますか!!!?!?この無慈悲さ、さすがアトラス。
こういう誰も救われない残酷さ、気持ち悪さみたいな描き方が大好物なので個人的には性癖にズバズバ刺さるシナリオで最高でしたよ。
スタッフロールの背景絵、マジで辛かった…みんな笑顔でいるのが余計に辛かった……死人が生き返り、各々が望む有り得るはずのない虚構の現実の中で笑って楽しそうにしている姿を、70時間以上必死にプレイした後に見させられるこの拷問、エグいです。エグさ500
最後卒業式のシーンで、はじめ明智がみんなの写真を撮ろうとするんだけど、そこを丸喜が明智も入れた全員を構図に入れてシャッターを押すというのがね、もう完全にひとつの箱庭の神というか管理者になっていることを示唆していてゾクゾクしました。逆に言うとあの構図からはもう逃げられない、スマホで切り取った異世界に閉じ込めるということを表しているようであの演出考えた人は天才。そのあと若干画面が歪んでジョーカーだけが一瞬違和感をおぼえるのもね…あーーーーきもちわるい!(最高の褒め言葉)
GOODENDが皆それぞれ進むべき道を決めて別々の進路へいくのを「己の正義を貫く」今作のテーマのENDとしてもってきているわけで、このBADENDはちょうど対になってるわけですね。BADだとジョーカーも帰らないしみんな一緒に楽しく過ごしている現実…それを「みんなの幸せ」として丸喜に定義されてしまった、と。
こういう直接的ではなく、間接的に望まざる世界に閉じ込めるというENDを一つ用意してくれたのは、ロイヤルでの本当に大きな見どころ、というかメインディッシュだったと思います。いやほんと最高だった。

 

三学期期限切れEND


みなさん感想で三学期の期限切れがやばいとつぶやいていらしたのでわざわざやりましたよ…。セーブデータちょうどいいのがなくて、1月半ばからひたすら毎日明智とジャズバーに通う毎日でした。そしたらセリフバリエが7種類くらいあってわらった。そんなに用意してくれてるのね…感動。
あとパレス攻略期限間近に明智が「このウスノロが…」って罵ってくれるのはここまでプレイを頑張ったご褒美ですか?ありがとうございます。
毎日昼はすぐ家に帰って、夜はジャズバーにいく生活に対して毎回怒ってくれるモルガナにはひたすら申し訳ない気持ちでした…。期限の前々日にはセリフがわざわざ変わってるのも感動した。ルート確保→予告状に2日必要だから、1日前になった時点でゲームオーバーなわけで、その状況に対してモルガナが「あんなに言ったのに……」ともう手遅れなことを悲しげに伝えてくれるところが心苦しかったです。。すまぬ。

 

それにしてもまさかジョーカーが眠り姫になっちゃうとは…………こればっかりは予想のはるか斜め上をいってました。受け入れもせず、戦いもせず…だとなぜこの現実になるのだ!?!?一応丸喜は主人公の幸福を願っていたはずなのだけど……なぜ…………。しっくりはきてないけど、演出的に嫌いじゃないし、ジョーカーの部屋をアップでみせるここしかないカメラワークでゾクゾクしたのでまあこれはこれでよかったです。あの蜘蛛の巣張ってる感じね…やばいよね……一体どれだけの時間が経ったんだろう。。

 

GOOD ENDのラストシーン

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最後に明智ぽい人が映ることで色々と考察がもめているみたいですが、個人的には単純にメガネやガラスを通して過去の怪盗団の姿、もしくは曲解によって歪められていた現実がフラッシュバックしたけど、メガネを外して窓を閉めることによって、もう自身のペルソナ能力や怪盗団とは決別したから仮面はいらないし、曇りなき眼で現実をみてあるいてこーぜってメッセージだったのではと解釈しております。
顔を覆うもの≒仮面≒ペルソナを連想させている描写がP4からもちらちらあったので、そういう解釈が自然かなと思うし、能力と決別した物語の終わりにふさわしい締め方なのかなあと思いました。なので個人的には特にもやもやはしてないかなー。

 

明智吾郎というキャラクター

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明智の手動コープほんとに無印からやって!!!!!!!!!(悲痛な叫び)

無印の時のあの掘り下げの少なさはあまりにも不遇というか説明不足すぎましたよ…。メディアとしてはよく出てるけど、怪盗団との接触明智本人がどんな人物かという描写が少なさすぎて、物語の核を担う人物なのに深く考察できなかったという深い悲しみがありました。それを手動コープにして掘り下げることによって、明智がいかに主人公と似たもの同士で、それでも互いの選択と状況によって相対するライバルとなったのかという、明智の選択と正義について丁寧な描写があり、しっくりきました。

 


シドウパレス戦闘前の「なんで、あと数年はやく出会わなかったんだろうね…」のセリフがもう…悲痛すぎて泣いた…。心底嫌いなジョーカーもコープを進める事に仲良くなっていって、こいつには絶対に負けたくないという気持ちがある反面、心の奥底に似たものを感じて親しみを覚えていたんですよ。でもあと数年~ていう台詞は、本当に良き仲間になっていたかもしれないけど、それでも、たらればに縋ることは決してせず、自分のやってきたこと、信念と正義を貫くために戦うことを迷わない。自ら敗北を認め幕を引くというこの潔さ。ほんっっっっっとに強い人物だと思います。怪盗団に一緒にいこうと言われた時も、手を取らないでくれて本っっっっっっ当によかった。(正直この展開を危惧していたので)ここでもし手を取っていたら明智のこれまでの人生と信念と正義をすべて曲げることになってしまうわけで…それはつまり丸喜がやったことと大差ないわけで……そんな展開が待っていたら間違いなくディスクをたたき割っていたと思います。うん、アトラスを信じてよかった。明智に関しては500点満点でした。

 

ロキ智さん

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この人快楽殺人者すぎない????????笑
いやおまえめっちゃ楽しんでるやん!?!???てなるくらい戦闘中の声が愉快すぎて笑いました。の割に白明智の声も汎用で一部残っちゃってるから、探偵王子スマイルで「宝箱あるね」とか言われるとドキっとする。おまえ誰だ!!?

あと戦闘中あんなにテンション爆上げマンなのに仲間や丸喜と喋る時はめっちゃ冷静なのも面白すぎ。テンションの差が激しすぎてメンタルもたないよ…。
ジョーカーがピンチの時の「倒れたら殺すぞ」も理不尽すぎて笑うんだけど、ロキのスキルに精神耐性があるにもかかわらず一番状態異常にかかってておまえ…ってなりました。トチ狂ってるロキ智が恐怖とかかかってると面白いからヤメテ笑。
ショータイムも含めてロキ智の言動行動がやかまし愉快で楽しかったです。ずっとパーティにいれてた。
3人でマルキパレスに行った時もしれっとロキ智になってるの面白いし、それに対して主人公の反応「そっちできたか」も仲良しだし、気を遣うかすみちゃんもかわいいし、つっこみどころ満載すぎでした。

 

 

かすみちゃん

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初めのペルソナ覚醒時の違和感が払拭されてよかったー 大衆の手のひら返しに共感させるためだけのキャラかと心配したけど全くそんなことなくてよかったーーー。かすみちゃんコープの前半は正直全然面白くないし(ひどい)ペルソナ覚醒のイベントも弱すぎてアレだしえっこの新キャラ大丈夫????ってなったけど、ちゃんと三学期に説明がつくというか、三学期の話をもってくるための伏線だったというのがよかったです。色々コープの内容とかを思い返してみると、たしかにちぐはぐ感が随所にあったり(料理のこととか)、あとコーチに自分と向き合えと言われてるのもなるほどそういうことか…となったり。

 

あとから考えると、確かに誰一人としてかすみって言ってないんですよね。モルガナでさえ。それでも「かすみ」というイメージが強く根付くのって単純に芳澤っていう普通の苗字に、ひらがなで目を引く「かすみ」って名前にしてミスリードするためだったりしたら上手いなあ。スマホの調子がわるいのは単純に「かすみ」に関わることが都合よく消えるようになっていたから?なのかしら…それにしてはスマホ調子わるいアピール多すぎてちょっともういいよってなったけど。真相は謎。

 

あとはかすみのペルソナがサンドリヨン=シンデレラっていうのも素敵な設定ですよねー。公式見返してたらサンドリヨンの胸に時計が刻まれているのは何を意味しているのか…?ていう記述があって、そういうことかーーーーーって膝から崩れ落ちました。幸せな魔法は時がきたら消えてしまうってことなんですね…かすみの真実がわかるムービーを思い返すと、かすみを包んでいた魔法が消えていくようにみえてスタオベでした拍手。その先の、努力したら報われるというシンデレラストーリーの本質まできちんと描いてくれているのもポイント高いですよね。5のペルソナの中でもかなり好きなモチーフと比喩表現でした。一番はロキだけどね!!!!!!あのふてぶてしさ最高。

 

音楽


今回個人的にツボだったのはGentle Madmanでした。ピアノが主旋律であの流れるようなメロディがとても綺麗なんだけどどこか悲しく切ない気持ちになるのがよかった。丸喜の内面を上手く表している素敵な曲でした。
あとはRivers in dessertがやっぱかっこいいなー。特にサンドリヨン戦でジョーカーと明智がピンチの時に竜司が2人を守るシーンで流れた時、かっこよすぎて変な声でた。竜司をかっこいいとおもったのはじめて(失礼)

 

デジャブ発言について

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さて、ここまで評価ポイントばかり書いてきましたが、ここはロイヤルでも不満だった点です。無印の時から解消されない最大のもやもやポイント、それは仲間たちの”デジャブ発言”です。「深層が明らかに」と広告されていたので、個人的にはてっきりこのあたりの謎が解明されるのかなと期待していたので、デジャブ発言への言及が何もなかったのは期待していただけに非常に残念でした…発言やアイテムからループ説が濃厚だったのですが、ここまでなにも触れられないとは……。しかしアトラスが意味もなくこういうセリフをぶっ込んでくるとはとても思えないので何かしらの意図を感じるし、、、どうなの!!
無印ENDの竜司の「まだ誰かの夢の中にいるみたい」発言はなくなってましたが、随所にでてくるなつかしいとか前から知ってるみたいなどの発言は特になにも変わってなかったし、こればっかりは本当にわからないです。気になって夜も眠れない(うそ)からアトラス説明してーーーーー。

 

 

総評


まとめると、無印の時にもやもやしていた点(主にシドウパレス以降の物語の失速感と元気玉が見事に払拭され、3学期でとてもいいシナリオをぶちこんでくれたので大満足でした。(デジャブは回収されてないけど)
ただ、ほんとにこれはじめから無印でやってくれ…と言いたいくらい無印のシナリオはやっぱり不完全だったと思うし、P3、P4と比べると個人的な評価が低かったんですよね。色々大人の事情やらがあるのはわかるのですが、完全版商法はファンへの裏切りになると思っているので正直やめていただきたい…。P3P4くらい無印でシナリオが完成されてて、その上でのリマスターならいいんですけどね。正直そのあたりはちょっとがっかりでした。あとかすみの誇大広告も。

が、時間をおいてこれだけのシナリオを完成させてくれていたので、そこへの信頼度は変わらないです。アトラスは出来る子なんだからお願いだからこれ以上裏切らないでくれ…頼んだ…。

 

なにはともあれ、はじめてペルソナをプレイする人にも、無印でもやっとした人にも諸手を挙げておすすめできる作品でした。

ありがとう、大満足でした!!!

 

 

ちなみに無印の不満点をつらつらと書き連ねてP4と比較した記事はこちら。

 

linkle24.hatenablog.com

 

 

 

 

ではまた! 

ニーアオートマタをクリアしたので感想とか(ネタバレあり)

さてさて噂のニーアオートマタですけど早速クリアしましたよ…。

20時間もかからないで2周目までクリアできたので、1周あたりにかかる時間は相当短くあっさりですね。

なので状況的にはABエンドをみたところまでかと思いきや、さすが現代っ子。他エンディングも全部みちゃいましたよ、YouTubeで。(本当にすいません…そこまでやる時間はなかなか厳しいです…)

 

 ということで、以下雑多な感想をぶちまけていきたいと思います。

雑多なのでネタバレ全開、未プレイの方は回れ右。そして無駄に長いです。

※ちなみに筆者は前作レプリンカントもプレイ済み  

 

 

 

 

 

 

全体感想

さてさて。まず全体的な感想なんですけど、正直1・2周目はくっつけてくれればよかったんじゃないかなーと思ったのが本音です。まあ二つに分かれてる理由も演出的なこともわかんなくはないんですけど、なんにしても1周目じゃ話が不透明なうえにあっさり終わるから、正直????で終了。なんか伏線の張り方も正直なところめっちゃ気になるー!系のものじゃないので、ひたすら???となるだけっていう…。もう少し2周目へのモチベを押し上げてくれるようなストーリー運びや終わり方だったらよかったんじゃないかなーと思います。

 

そして2周目入って細部の異なる演出にテンションあがるも、あれ?これシューティングゲーだっけ?と思うほどのシューティング率の多さ。なんだろう…大事なイベント戦だったり、演出でやるのは構わないんだけど、毎度敵をハッキングする時のシューティングがダルすぎてな…。途中でちょっとコントローラー投げ出しかけてました。9Sの近接の使えなさはハンパないので、2Bのアクションの気持ちよさが恋しくなる2周目でした。 

 

といきなりdisりから入ってしまいましたが、概ね満足はしております。ちゃんと前作の意志を引き継いだ「ニーア」していたと思います。このゲームのすごいところは、何と言っても「ニーア」というタイトルがそのままこのゲームのらしさを体現して、名詞化してるところですよね。それくらいニーアの世界観は独特で、一つ一つひも解いて説明していくことも出来るけれど、それでもなお別の言葉で置き換えがたい「ニーアらしさ」というものがある。こればっかりは制作人のみなさまに感服でございます。よくここまで他ゲームに追従を許さない独特な世界をつくりあげたなと。 

 

 

今作のニーアらしさ

 前作から引き続きモノトーン調かつ全体を通して退廃的な空気を醸し出しているニーアですが、マップのビューイング変化や突然のノベルゲー、あとは東方並の弾幕ゲーなど要所要所でアクションRPGとしてのゲームバランスをわざと崩しているあたりも今作は健在でした。

今作はオープンワールドということで、前作よりも探索できる範囲は大幅に広がっており、かつ廃墟やそれらを飲み込む自然などの美術に関しては美しさを増すばかり。あのなんとも言えない退廃的で物憂げな空気はさすがニーアだと思います。

 

正直なところ、アンドロイドの数に対してバンカーのマッピング小さすぎじゃね!?と思っていたんですけど、あそこのデザインは結構好きだったりします。完全にモノトーンで統一されており、今の時代のゲームではなかなか考えられないようなあえての色調。宇宙かつアンドロイド達が住まう温度のない空間という印象があり、他の世界とは一線を画していて素敵でした。

 

 

音楽について

個人的には、前作には勝てなかった…。

いや私がレプリカントの曲を好きすぎるっていうのが大きいんですけど、メロディラインを口ずさめるレベルに深く印象に残る曲が少なかった印象です。とはいえもちろん雰囲気にぴったりで素晴らしいんですけど、あくまでBGMになってしまっていたかなと。とはいえフィールドや街での移動に対する音楽のシームレスな変化は相変わらず素晴らしいの一言で、変調に関して言えば前作よりは美しかったと思います。

いやもうホントに、イニシエノウタが好きすぎるので…このハードルが高すぎますよねホント…。でも所々でレプリカントの曲たちが編曲した状態で登場してたのが嬉しかったです。まさかのエミールの歌とかいうアホな曲が生まれてたのはびっくりだけど笑 エミールはいつからギャグ担当になったんだ…笑

 

 

ストーリー

※ここから大いなるネタバレなので注意

 

 

前作は人類補完計画的な完全にナウシカのお話だったと思いますが、今作は人類の存在はなく、アンドロイドも機械生命体も互いに自らをつくりだした、言わば創造主が滅亡した状態での代理戦争のお話でした。でも互いに自らの創造主が既に滅亡しているとはつゆも知らず、与えられた使命に従って意味もなく「命もないのに殺し」あっていた、というわけです。

CMのキャッチコピーでつかわれてた「命もないのに殺し合う」ってすごくいいですよね…語感もいいし、今作のテーマをたった10文字で見事に表現していると思います。

しかしそんな「命」が宿るはずのないアンドロイドも機械生命体も、人間以上に人間らしく、感情や愛情を持つはずがないのに持ち始め、自分達の変化に戸惑いを持ちます。今まで経験したことのない状況だからこそ、どう対処すべきなのか、どう行動すべきなのか、何が正義で何が悪なのか、ひたすらに疑問と葛藤を繰り返しながらもそれぞれが選択したエンディングを迎える…といった流れでした。

 

この命を持つもの・持たないもののお話は提議から帰結まで、そこまで新規性のある内容は生まれないのかなあと思っていて、毎回結論も同じ系統だったりするわけですが、個人的にはコッチ系の話が非常に好物なので終始ニヤニヤでした。

 

命をもたないものがだんだんと感情をもった思想や行動をする過程や、そこに至る苦悩や葛藤など、苦しみもがいてるうちに、あれ?もうこれってもはや人間と同じじゃね?みたいな、気付いたらそうなってました、みたいな流れが好きだったりします。結果論的な意味でもそうだし、そこに至るまでの過程が誰よりも人間らしくて良いな~と思います。人間じゃないものに、逆に人間らしさとは何か、を教えてもらうって逆説的で面白いんですよ。実際何事も、外から見た方がわかることって多いですからね。

 

命とは、存在するとは、生きるとは……

とういった根本的な存在する意味を問い続ける作品だからこそ、今作のキャラクター名は実存する哲学者たちだったんですねえ。マルクスエンゲルスパスカルとかはいいんですけど、突然コウシ、ロウシとか出てきたのには笑いました。カタカナで書かれると一瞬何かわからん。笑

 

一通りクリアしてみて思ったのは、今の時代あそこまで精巧なロボットやアンドロイドはまだいないですけど、pepperくんとか近いところまではきてるわけじゃないですか。これは昔から言われてることではありますけど、本当にそういったロボット、人工知能というものがいずれ命を持つ、というのはありえない話ではないんじゃないかなあと思うわけです。それで人間たちを支配する、とかそういう話はちょっと置いておいて、もし人類が滅亡した後に、私たちが創り出したロボットや人工知能が自らの存在意義を考え出すことがあって、かつ存在意義が分からないゆえの戦争などが起きてしまったら、この「人間もどき」を生み出してしまった人類は相当に無責任なんだろうなあと。でもそれがかつてのアリストテレスとかがやってきたことと同じとするならば、それは命がうまれる度に起きてしまうことなのかも、と思ったり…。なんだかそんなことを考え始めてしまいました。特に互いに創造主がいない中での代理戦争なので、余計にしんどく感じるわけですよ…うん…。

 

全体のストーリーとか、そのあとのプレイヤーの脳内補完できる余韻とか、そういうのは申し分ないんですけど、肝心のシナリオ運びがどうにも…という感じでした。最初にもチラっと書きましたけど、続きが気になるからはやく次にいきたい!という感情がうまれないんですよね。A2にしろ司令官にしろ2Bの使命にしろ、もう少し仄めかしておいてくれないと、真実を言われたところで、あ…そうなんですか…。で終わっちゃうのが悲しかった…。もう少しな…プレイヤーに予見というか想像させといてほしかったなあ…それとも私が鈍感すぎるのだろうか。私のせいだったらスミマセン。

 

 

相変わらず後味の悪いイベント

レプリカントもそうでしたけど、ほんとこのゲームの各イベントたち(サブイベ含む)って救われないの多いですよねーーーなんでこうも後味が悪いのか…(褒め言葉)

大抵のゲームのイベントって人助け的なことが基本だと思うんですけど、ニーアに関しては、人助けだと思ってやったら実はその逆でしたみたいなことが多くて、MPがガシガシ削られます。それがいいんですけどね。

 

今作は特にA2とパスカルのイベントが相当キツかったなーと。うん。あれホント一切救いがないですからね。子供たちを守るために感情を教えていたのに、そのせいで自殺してしまったとかさ…ホントに…つれぇわ。

あと花江くんの断末魔もそうなんですけど、悠木さんの絶望しきった声にならない叫びが最高でしたありがとうございます。まどマギのまどかの時も思ったんですけど、悠木さんの絶望した声最高ですよね。ボリュームが大きい絶望ボイスはやっぱりシンジくんの緒方さんとかが最高なんですけど、なんかもう恐ろしくて途切れ途切れにしか声がでないっていう状況がリアルすぎて、逆に生々しいので悠木さんはすごいと思います。心臓を刺された気分になった。

しかしあの声で何故おじちゃんなんだ…パスカルおじ…ちゃん……

 

 

 

あと最後にどうでもいい話なんですけど、今作って他作品のメタファーってほぼ無かったですよね?前作でやりすぎたから今作はやめたのかな?

ただレジスタンスキャンプでサブイベ受けた時に、9Sが「それは穏やかじゃないですね」って言ってたのには爆笑しました。どこのシュルクだよお前。

あれクリアしたら「これで安心ですね!」って言って欲しいんだけどどうなんでしょう。(クリアしてない人)

 

 

 

ということで長々と感想のような駄文を書き散らしてきましたが、また気が向いたら3週目に突入しようかなーと思います。

 

しかしながら三連休にはようやくSwitchが我が家に到着する予定なのでこれからはひたすらゼルダちゃんに命を捧げる予定です。ワクワク

 

 

最後になりますが、ニーアオートマタおすすめでございます。迷っている方は是非!